Camera, presentata proposta di legge su eSports: “Disciplinare competizioni sportive, attività professionali e permettere corretto inquadramento giuridico”

  • Letture 1383
  • Fonte Agimeg.it
  • Agimeg

E’ stata pubblicata alla Camera la proposta di legge d’iniziativa dei deputati Giarrizzo, Alaimo (IPF) sulla Disciplina delle competizioni di videogiochi (e-sport) e delle connesse attività professionali. Tale proposta è finalizzata a creare le basi della regolamentazione degli e-sport in Italia e permetterne così, attraverso un corretto inquadramento giuridico, una più vasta diffusione. “Gli e-sport sono leghe, circuiti competitivi, tornei o competizioni che prevedono tipicamente un pubblico di spettatori in cui i giocatori, singoli o a squadre, giocano ai videogiochi, sia in presenza sia online, allo scopo di ottenere premi o per puro intrattenimento. Si tratta di competizioni relative a specifici videogiochi che gli organizzatori mettono a punto con formati e regole di torneo per i giocatori, singoli o a squadre, secondo un apposito sistema di selezione o di iscrizione. La caratteristica principale degli esport è quindi quella di rappresentare eventi competitivi alla presenza di un pubblico di spettatori, differenziandosi dalla semplice fruizione « privata » di un videogioco. Le competizioni si possono svolgere a livello professionale o amatoriale, in ambito internazionale o locale, di persona in un locale pubblico o in uno studio ovvero su piattaforme online. I tornei più importanti vengono trasmessi in streaming e attirano crescenti volumi di pubblico sia in presenza sia in streaming su piattaforme online, tra le quali le più attive nel campo sono Twitch e You Tube. La crescita degli e-sport in Italia e nel mondo è avvenuta di pari passo con la diffusione sempre più pervasiva di internet e con il progresso tecnologico che ha riguardato e sta ancora riguardando il mondo dei videogiochi. Un trend che interessa i nuovi titoli ma anche le modalità di fruizione degli eventi, legata ad esempio anche alla diffusione dello streaming in diretta. In questo quadro, i due driver principali dello sviluppo degli e-sport sono stati la diffusione delle connessioni a internet veloce ...



Tutto il materiale presente in questo articolo è coperto da Copyright Agimeg.it a norma dell' art. 70 Legge 22 aprile 1941 n. 633. Le immagini presenti non sono salvate in locale ma sono Copyright del sito che le ospita.